Название сервера Карта Игроков IP-адрес Действия
VSH
Bender

Создатель


Рейтинг: 64


Сообщений: 9


Спасибок: 11

!!!

Отредактировал: Bender, 25 марта 2025 г, 21:06
Спасибо сказали: UNE4TOJITEL228, ᗷEᗪOᒪᗩGᗩ
UNE4TOJITEL228

Админ [TF:2]


Рейтинг: 17


Сообщений: 12


Спасибок: 1

1) VSH 92.255.63.84:27115

2)

В принципе кого не спроси - единственный полноценно играбельные классы на сервере это скаут и солдат.

ПОЛНОЦЕННО играбельные классы по мимо солдата и скаута просто не может быть т.к.:

1) Ни у одного класса по мимо скаута и солдата фактора мобильности/возможности развиться* и нанести хоть какой либо урон

2) Самые имбовые боссы (Сакстон , Pyrocar) имеют просто дичайшую мобильность среди боссов , из за чего скаут/солдат являются самыми приоритетными среди всего обширного выбора.

3) Множество баффов/нерфов НЕ метовых классов не придают должного импакта

Пример 1: Наташа на хеви имеет просто нулевый отхил , не позволяющий зачастую выдержать дополнительный четвертый удар даже с учетом подхила медика

Пример 2:  Инженер не имеет баффов вовсе (бафф поводыря на миникриты - полная лажа. Им никто не пользуется)

Пример 3: Все баффы/нерфы липучкометов - бесполезны , слишком малый урон и возможность применить искуемое - лишь в проходах / проемах

Пример 4: Железные кулаки хеви. Сопротивление к урону просто не хватает на абсолютное ничто, а скорость урезаемая "ребалансом" - последний удар хеви в спину.

Пример 5: Нерф флога (- доп урон от догорания). Самый слабый огнемет среди всей оравы вооружения на пиро смотрится как добивание уже мертвого.

4) Баги.

1) У медика имеется интересная строчка: Возможность лечить союзные постройки** , имеет огромный смысл если бы это работало.

2) Щит "защитный" у демо , снижающий 50% от горения - не дает 4х секундный бафф после заряженного удара.

3) Короткое замыкание у инженера (атака на ПКМ , взрывная волна) срабатывает в шансом в 80% , не ясно из за чего происходит искомое.


(* в частности развития - крайне касается иженера и его мизерного количества металла с самого старта)

(** справедливости ради , можно сказать что это имеет хоть какой то эффект - оно ускоряет восстановление раздатчика)

Предложение (-ия) по улучшению классов , дополнению "не справедливо" занерфленных орудий Н классов:

1) Дополнительное хп и реген хеви по стандарту , это даст хоть какой то шанс на выживание самого медленного и одного из самых слабых на VSH классов

2) Замена к/д пиро на стоимость применения , это позволит хоть как то компенсировать его невозможность к самообороне в целом.

3) Нерф скаута. +50% к пулям дают просто сверх нечестный урон (особенно в конце игры , когда появляется ситуация 1 на 1)

4) Дополнительный макс. металл у инженера + дополнительная скорость его передвижения и/или прочность построек (Хотя бы +100-150% хп)

(Почему инженеру просто необходимы данные баффы: его стартовые 200 ед. металла позволяют сделать целебное ничего , а к тому моменту как уже будет построено хоть что то уже будет сломано за 1-2 удара.)

5) Увеличение базовой скорости шпиона до скорости скаута

(Шпион является одним из самых балансных и буквально самым слабым классом среди всех. Если человек на шпионе не умеет делать базовые трюки на шпионе - он мертв. Среднее количество бекстабов на шпионе не превышает 0.1 в лучшем случае , в худшем - оно равно нулю.)

6) Увеличение базовой скорости передвижения медика до скорости скаута

(Медик имеет абсолютно никакую мобильность , из за чего постоянно является мишенью №1 для всех боссов которые его видят. Дать ему данную скорость означает, что медик сможет хоть немного больше пожить на поле боя, не будучи мертвым спустя первые минуты игры)


7) Повышение скорострельности винтовок снайпера

(Большая часть игроков на снайпере вполне спобны постоянно ставить головы с некоторой переодичностью , однако из за того что скорость стрельбы винтовки очень маленькая - любой промах/попадание по телу становится огромной ошибкой. Поднятие скорострельности винтовок на 30% позволит минимизировать ошибки и позволит наносить снайперу хоть какой либо постоянный урон)

(Дополнение к пункту 7: Как идея для ребаланса винтовок снайпера , есть идея для баффа орудия "Классика": Увеличение скорострельности вдвое позволит постоянно наносить урон без мучительного ожидания пока вся полоска заряда заполнится и не трясясь как наркоман перед выцеливанием головы чтоб все твое ожидание хоть чего то стоило.)


Х) Общий пересмотр баланса вооружения как такого

 

XXX_ROMA_TRAHTENBERG_XXX

Спасибо сказали: ᗷEᗪOᒪᗩGᗩ
ᗷEᗪOᒪᗩGᗩ

Создатель


Рейтинг: 6


Сообщений: 1


Спасибок: 1

Спасибо за подробные предложения. Мы начали заниматься сервером ТФ:2 всего пару месяцев и поэтому не знаем большинство мелочей. Изучим подробно предложения. К сожелению со временем у нас все плохо, все делают на полном энтузиазме в свободное время. Так что как то так;) 

Спасибо сказали: UNE4TOJITEL228
UNE4TOJITEL228

Админ [TF:2]


Рейтинг: 17


Сообщений: 12


Спасибок: 1

1) VSH 92.255.63.84:27115

2) Низкий тикрейт = высокий шанс ошибки не по своей вине Ø

Хоть и большая часть игр проходит на скаутах/солдатах, для которых низкий тик-рейт мало на что влияет, иногда все же появляется некоторый человек, желающий разбавить "душманский отряд" и берет класс (или же суб класс) который очень сильно зависит от тик-рейта.

(Пример: Demo-knight , снайпер , медик*)

(* Медик имеет довольно сильное влияние из за тикрейта т.к. в его арсенале имеется довольно медленные снаряды от шприцемета/арбалета , где даже малейшее попадание может дать % убер заряда от шприцемета и/или солидный урон от арбалета)

И зачастую весь геймплей сводится к тому, повезет ли в данном казино и пройдет ли твой удар когда надо (или он полностью будет нивелирован по причине "не фартануло")

(Пример 2: Зачастую люди играющие на сборке Demo-knight "Катана+ботинки+щит" просто не могут нанести удар , хотя даже со стороны видно что это 100% удар по оппоненту)

Возможности решения:

1) Бафф классов (понижение цены ошибки пропущенного удара существенно сгладит эту пропасть между тик-рейтом и прогоранием от ошибки не с твоей стороны)

2) Повышение тикрейта до значений стандартных и/или схожих с "оффициальным" тикрейтом на серверах tf2
(стандартное значение на многих серверах TF2 от Valve = 15 тиков в секунду , повышая данное значение или устанавливая схожее поможет добиться более приятного геймплея со стороны клиента и повышенного шанса регистрации попадания в критические моменты.)

3) Соединение сервера Freak fortress и VSH (если имеется возможность)
(Распределить нагрузку первого сервера только между 128-тиковыми серверами CS-GO поможет серверу TF2 без полноценного повышения тикрейта) 

 
Спойлер
P.S. Возможно вся описанная ситуация слишком притянута за уши, из за чего даже если тикрейт не будет повышен/стабилизирован - сильно "малину" это не испортит
 
Спойлер
P.S. Я не замерял тикрейт сервера VSH (моя ошибка) , однако даже по ощущениям от игры можно полноценно сказать что он составляет около 8-12 единиц (что довольно низкое значение)

XXX_ROMA_TRAHTENBERG_XXX

e l I t e

Создатель


Рейтинг: 7


Сообщений: 7


Спасибок: 0

Тикрейт серверов тф2 =66

UNE4TOJITEL228

Админ [TF:2]


Рейтинг: 17


Сообщений: 12


Спасибок: 1

e l I t e писал:

Тикрейт серверов тф2 =66

После выпуска tf2 как 64-бит версию

Отредактировал: UNE4TOJITEL228, 24 марта 2025 г, 23:01

XXX_ROMA_TRAHTENBERG_XXX

UNE4TOJITEL228

Админ [TF:2]


Рейтинг: 17


Сообщений: 12


Спасибок: 1

До недавних пор был 15 , лично помню

(Однако не сильно меняет роли - сервер очень часто не регистрирует попадания)

Отредактировал: UNE4TOJITEL228, 24 марта 2025 г, 23:04

XXX_ROMA_TRAHTENBERG_XXX

e l I t e

Создатель


Рейтинг: 7


Сообщений: 7


Спасибок: 0

Под каждый сервер выделоно 1 ядро (не поток) и изолирован друг от друга (докер контейнер) 

Не вижу смысл поднимать тикрейт сервера на играх тф:2.

Хоть и можно обойти сам движок с помошью плагина metamod а

e l I t e

Создатель


Рейтинг: 7


Сообщений: 7


Спасибок: 0

banan123 писал:
e l I t e писал:

Тикрейт серверов тф2 =66

После выпуска tf2 как 64-бит версию

Тикрейт серверрв тф:2 равен 66 уже как лет пять наверное если не больше

UNE4TOJITEL228

Админ [TF:2]


Рейтинг: 17


Сообщений: 12


Спасибок: 1

e l I t e писал:

Под каждый сервер выделоно 1 ядро (не поток) и изолирован друг от друга (докер контейнер) 

Не вижу смысл поднимать тикрейт сервера на играх тф:2.

Хоть и можно обойти сам движок с помошью плагина metamod а

А по поводу обьединения сервера с freak fortress?:

Будет ли совмещение?

 
Спойлер

(Да бы полноценно был выделен сервер под секцию tf2)
Отредактировал: UNE4TOJITEL228, 24 марта 2025 г, 23:09

XXX_ROMA_TRAHTENBERG_XXX

UNE4TOJITEL228

Админ [TF:2]


Рейтинг: 17


Сообщений: 12


Спасибок: 1

e l I t e писал:
banan123 писал:
e l I t e писал:

Тикрейт серверов тф2 =66

После выпуска tf2 как 64-бит версию

Тикрейт серверрв тф:2 равен 66 уже как лет пять наверное если не больше

В таком случае косяк , старые данные у меня

XXX_ROMA_TRAHTENBERG_XXX

Авторизация
Последнее на форуме

Обновления [01.04.2025]

Дата: 1 апреля 2025 г, 21:18

Автор: Bender

Заявки на пост администратора

Дата: 30 марта 2025 г, 13:07

Автор: e l I t e

VSH

Дата: 29 марта 2025 г, 18:48

Автор: UNE4TOJITEL228

Ждем вас на проекте PVE

Дата: 27 марта 2025 г, 16:27

Автор: Alexander Sergeevich

Обновления [26.03.2025]

Дата: 26 марта 2025 г, 19:10

Автор: Bender